VRChatのQuest対応は、単にAndroid向けにアップロードするだけでは終わりません。 シェーダー、容量、マテリアル、ポリゴン数など、PC版とは違う制限を意識する必要があります。

PC版の見た目を完全にそのまま再現しようとすると詰まりやすいので、最初は「Questで破綻せず見える」ことを目標にするのが安全です。

まず確認すること

Quest対応に入る前に、次の項目を確認します。

確認項目見る理由
UnityのバージョンSDKとの相性を見るため
VRChat SDKの状態警告やアップロード条件を見るため
アバターのポリゴン数軽量化が必要か判断するため
マテリアル数表示負荷や容量に関わるため
使用シェーダーQuestで使えるか確認するため

ここを先に見るだけで、かなり原因を切り分けやすくなります。

よくあるつまずき

PC用シェーダーをそのまま使っていると、Quest側で表示が崩れることがあります。 また、テクスチャが大きすぎると容量制限に引っかかりやすくなります。

よくあるつまずきはこのあたりです。

  • Questで対応していないシェーダーを使っている
  • マテリアルが多く、軽量化しづらい
  • テクスチャサイズが大きい
  • PC版とQuest版を同じPrefabで触ってしまう
  • SDKの警告を読まずに進めてしまう

最初は、PC版とQuest版を分けて管理するのがおすすめです。

おすすめ道具

UnityとVRChat SDKの基本セット

Quest対応はツールのバージョン差で挙動が変わるので、まず公式推奨に近い環境をそろえるのが安全です。

無料で開始
候補を見る

次にやること

まずはアバターを複製して、Quest対応用の別バージョンを作ります。 元データを守りながら軽量化できるので、失敗しても戻しやすくなります。

作業順は次の通りです。

  1. 元アバターをバックアップする
  2. Quest対応用のPrefabを作る
  3. シェーダーをQuest向けに変える
  4. マテリアルとテクスチャを整理する
  5. SDKの警告を確認する
  6. アップロードして実機またはQuest環境で見る

一度に全部直そうとせず、見た目が崩れた箇所を1つずつ確認します。

完璧を目指しすぎない

Quest対応では、PC版と同じ見た目にすることが難しい場合があります。 影、透明表現、発光、細かい装飾などは、軽量化のために調整が必要になることがあります。

最初は、表情が動く、服が大きく崩れない、色が分かる、アップロードできる、という基本を優先します。 見た目を詰めるのは、そのあとで大丈夫です。